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Sábado, 17 de octubre de 2026
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Latido Riojano

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Marathon se reinventa para no perder más jugadores: llegan modos cooperativos, Team Deathmatch y un tutorial más amable

Bungie reconoce que el juego de extracción lanzado en marzo de 2026 fue “demasiado difícil para mucha gente” y apuesta por una serie de cambios que incluirán misiones en cooperativa, un formato clásico de disparos y una ampliación del área inicial para que los recién llegados puedan practicar antes de arriesgar el inventario.

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Micaela OyolaCultura y espectáculos · · 2 min de lectura
Marathon se reinventa para no perder más jugadores: llegan modos cooperativos, Team Deathmatch y un tutorial más amable

Confieso que cuando arrancé a leer las novedades que Bungie viene cocinando para Marathon me acordé de esa primera tarde que me senté frente al juego: la pantalla inicial, el silencio del menú, y esa sensación de que el tutorial se terminaba demasiado rápido, como si el estudio te estuviera empujando a la arena antes de que te dé tiempo a entender bien las reglas. Ahora, varios meses después del estreno, el equipo de desarrollo tomó nota de esa misma impresión y confirmó una batería de cambios que busca, sobre todo, hacerle la vida más fácil a quien se acerca por primera vez.

Qué se viene en los próximos meses

  • Modos cooperativos permanentes orientados a misiones, pensados para jugar con amigos sin la presión de la extracción.
  • Team Deathmatch como formato clásico de disparos, más familiar para seguidores del género.
  • Tutorial ampliado y un Perimeter (la zona inicial del mapa) más grande para aprender mecánicas con margen.

La decisión llega después de un debut que el propio estudio describe como por debajo de las expectativas. Marathon salió en marzo de 2026 con una propuesta de extracción en la que morir significaba perder absolutamente todo lo que llevabas encima: armas, mejoras, objetos conseguidos durante la partida. Para los diseñadores, esa tensión era el corazón de la experiencia. Para un montón de jugadores que se acercaban sin experiencia previa, terminó siendo una pared.

“Creamos un juego que era demasiado difícil para mucha gente. Ese bucle constante de fracaso no conectó con tantas personas como esperábamos.”Kevin Yanes, diseñador principal de Bungie

En un documental, Yanes fue bastante frontal con el diagnóstico: los desarrolladores conocían tan de cerca el proyecto que les costó medir cómo lo vivía alguien que lo tocaba por primera vez. La repetición de la derrota, según explicó, terminó alejando a un público que esperaba algo más amigable para entrar en calor.

Del Chafe III, director de Marathon, también puso las cartas sobre la mesa y reconoció el perfil acotado al que apuntó el juego en su lanzamiento. “Es para gente muy competitiva a la que le gusta el PvP”, sostuvo, dejando en claro que el recorte del público fue deliberado y que ahora la idea es sumar variantes para abrir el abanico.

Mientras se terminan de pulir estos cambios, lo que ya se puede ir probando en el juego es justamente la ampliación de ese Perimeter inicial: un área más generosa para moverse, familiarizarse con los controles y perder sin el trauma de quedarse con el inventario vacío. La promesa de Bungie es que los nuevos modos se irán desplegando en los próximos meses, con la mira puesta en que el próximo estreno —o más bien, la próxima etapa— encuentre a Marathon con una puerta de entrada mucho menos hostigante para los recién llegados. Habrá que ver si esta vez la música y el clima de la zona de tutorial vuelven a sentirse tan envolventes como aquella primera vez.

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Micaela OyolaCultura y espectáculos

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