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Sábado, 17 de octubre de 2026
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Latido Riojano

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Gundam: Rogue Orbit ya tiene fecha y se anima a romperle los brazos a los gigantes espaciales

El nuevo juego de Bandai Namco apuesta al combate mecha en tercera persona con gestión de temperatura, destrucción localizada de piezas y un sistema táctico de apoyo que se lució en una prueba con jefes colosales.

MO
Micaela OyolaCultura y espectáculos · · 2 min de lectura
Gundam: Rogue Orbit ya tiene fecha y se anima a romperle los brazos a los gigantes espaciales

La promesa sonaba grande y la prueba la sostuvo. Gundam: Rogue Orbit, la nueva apuesta de Bandai Namco para los fanáticos de los robots gigantes, ya tiene día en el calendario: el 5 de marzo de 2027, con desembarco simultáneo en PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC. La cita la encabezan el productor Yuya Tomiyama y el director Yoshiyuki Serizawa, y la es clara: abrirle la puerta a quien nunca se subió a un Mobile Suit sin dejar con ganas de más al fan de toda la vida.

La experiencia arranca con una escena que entiende a la primera. El piloto RE-X cruza un puente, se acomoda en la cabina del Gundam Helix, las compuertas se cierran con un suspiro metálico y los monitores internos se prenden para mostrar el exterior antes de cada misión. Es un detalle chico, pero hace toda la diferencia: uno no aprieta un botón y ya está peleando, sino que siente que se sube a una máquina de dieciocho metros antes de que empiece el vértigo.

Un sistema de combate que pide cabeza fría

Porque vértigo hay. El juego mezcla la velocidad del hack and slash con mecánicas bien mecha: hay que mirar el calor que generan los propulsores, las esquivas y los ataques especiales, porque si el traje se pasa de temperatura queda expuesto como un horno apagado. A eso se suma el medidor de aturdimiento, el Stagger, que al llenarse deja al enemigo clavado en el aire y abre una ventana para encadenar golpes pesados sin piedad.

  • Destrucción localizada de partes: cortarle las alas o los brazos a un jefe elimina directamente los patrones de ataque asociados a esa extremidad.
  • Unidades AP de apoyo con opciones como escudo desplegable para cubrirse mientras el traje se enfría, drones Slyphid que hostigan con láseres y remates combinados con el estado de aturdimiento.
  • Tres espadas con estilos bien diferenciados: Assault Sword para combos cortos y veloces, Whip Sword que alterna entre espada y látigo para control aéreo, y Sword Lance con ataques cargados que disparan orbes de energía explosiva.
  • Modo especial Over-Rise que congela el consumo del medidor de propulsión y acelera la recuperación de habilidades durante unos segundos clave.

En la sesión de prueba lo más impactante fue pelear contra enemigos enormes y comprobar que la estrategia manda: no alcanza con sacarse locos el botón de ataque, hay que pensar qué extremidad conviene amputar primero y en qué momento activar las unidades de apoyo. La personalización táctica tiene más profundidad de la que uno espera para un juego que se presenta como una puerta de entrada.

El equipo de desarrollo dejó en claro que el juego apunta tanto al curioso que nunca tocó la franquicia como al veterano que se sabe de memoria los nombres de cada Mobile Suit. La gran pregunta es si la versión final sostendrá este equilibrio cuando los enemigos sean todavía más grandes y los combos, más largos. La respuesta, por ahora, queda guardada para marzo de 2027.

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Micaela OyolaCultura y espectáculos

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