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Lunes, 19 de octubre de 2026
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Roblox no es un juego: la advertencia de una investigadora que pasó meses adentro de la plataforma

A los veinte años de su lanzamiento, la plataforma reúne a millones de chicos argentinos que no van solo a jugar sino a encontrarse. La periodista Julieta Schulkin recorrió su economía interna, sus redes sociales y sus riesgos, y dejó una guía concreta para familias que quieren acompañar sin dejar a los chicos solos frente a la pantalla.

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Ernesto ChumbitaSociedad y vida cotidiana · · 4 min de lectura
Roblox no es un juego: la advertencia de una investigadora que pasó meses adentro de la plataforma

Acá en la redacción, cada vez que llega un tema que tiene que ver con chicos y pantallas, se repiten las mismas dos reacciones en los mensajes de los lectores: por un lado, familias desesperadas que quieren tirar el router por la ventana, y por el otro, madres y padres que sospechan que del otro lado hay algo más que un juego y que prefieren entender antes que prohibir. Roblox, que acaba de cumplir veinte años, es de esos casos donde la discusión se empantana porque se habla sin haber visto realmente cómo funciona la plataforma por dentro. Por eso me pareció valioso el trabajo que hizo la periodista y divulgadora Julieta Schulkin: una investigación entera dedicada a meter la cabeza en ese universo y explicar con paciencia qué encontró.

Lo primero que Schulkin remarcan, y que a los adultos nos cuesta digerir, es que Roblox no es un juego en el sentido estricto de la palabra. Es una plataforma que aloja más de seis millones de experiencias creadas por usuarios y por empresas. Los pibes no llegan solamente a jugar, llegan sobre todo a encontrarse, a pasar el rato, y muchas veces a reemplazar la plaza, el potrero o el cyber del barrio. Esa diferencia no es un detalle menor: cambia completamente la manera en que una familia tiene que pensar el asunto.

La economía interna que casi nadie ve

Entre las cosas que menos se ven desde afuera está la economía interna de la plataforma. Roblox tiene su propia moneda, los Robux, que se compran con dinero real. Con esos Robux se consiguen elementos visuales para el avatar, mascotas virtuales y hasta servidores privados. Se puede jugar perfectamente sin gastar un peso, pero Schulkin advierte algo que resuena fuerte: quienes tienen Robux, o quienes pasan muchísimas horas acumulando recompensas, acceden a beneficios que el resto no tiene. Ella lo describe como una reproducción de la estructura de clases sociales, igualita a la del mundo físico: adentro del juego se nota quién invirtió plata y quién no.

El costado social: las redes que viven adentro del juego

Otro punto que las familias suelen dejar pasar es la dimensión social. Los usuarios pueden seguir a otros, tener seguidores y armar grupos de amigos. La plataforma recomienda juegos según lo que juegan los contactos de cada chico. Eso convierte a Roblox en un ecosistema con lógicas muy parecidas a las de las redes sociales, más allá de que sus responsables insistan en diferenciarla. Para un chico de diez años que vive en un pueblo del interior o en un barrio donde las opciones de juntarse son pocas, esa dimensión social pesa tanto o más que los juegos en sí.

Riesgos concretos y configuraciones que marcan la diferencia

Entre los riesgos más serios aparece el grooming: la posibilidad de que adultos contacten a menores dentro de la plataforma es real y está documentada. Schulkin no propone el rechazo automático, sino la configuración activa. La idea es ajustar los controles de privacidad, revisar quién puede chatear con el menor y habilitar las restricciones de contacto. En el mismo sentido, sostiene que prohibir sin entender no resuelve nada: "Hubo una ola de familias que empezaron a prohibir Roblox y la sensación era que estábamos prohibiendo algo que no entendíamos bien. Si un chico no puede usar Roblox, lo más probable es que migre a otra plataforma de diseño similar".

  • Ajustar los controles de privacidad desde la cuenta del menor y limitar quién puede enviarle mensajes.
  • Revisar quién puede chatear con el chico y restringir el contacto con desconocidos.
  • Activar las restricciones de contacto que ofrece la propia plataforma.
  • Hablar con los chicos sobre el uso de Robux y aclarar que gastar dinero real no los hace mejores ni más populares adentro del juego.
  • Acompañar sin invadir: interesarse por quién juega con ellos y qué experiencias eligen, sin convertir cada sesión en un interrogatorio.

Antes de cerrar esta nota me acordé de algo que me contaba Marta, una vecina de Lomas de Zamora con la que cruzé cara en la verdulería: ella me dijo que no entendía por qué su nieto de ocho años se quedaba pegado a la pantalla jugando con desconocidos, y que en su época eso no pasaba. Le dije que tenía razón en parte, pero que también era cierto que en su época los chicos se juntaban en la esquina con gente que ella no conocía. La diferencia, le expliqué, no es el espíritu sino la pantalla: por eso lo útil no es cortar internet, sino sentarse al lado y configurar juntos. Como cuando se acompaña a la plaza: uno no prohíbe la plaza, acompaña al chico a la plaza.

EC
Ernesto ChumbitaSociedad y vida cotidiana

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