Resident Evil vuelve al cine con la edad del pibe: Zach Cregger toma Raccoon City y le mete alma nueva
La nueva película rescata la ciudad maldita de la saga, recupera a Umbrella como eje del horror y traduce al lenguaje del cine los obstáculos, las armas y las linternas que cualquier fan conoce al dedillo.

Lo confieso antes de que arranque la nota: se me erizó la piel cuando vi el primer fotograma oscuro de esta nueva entrega de Resident Evil. Es esa sensación de pibe que se sienta frente al PlayStation, le baja el volumen a la tele para que nadie lo descubra y se sumerge en una mansión llena de zombis. Y esa misma vibración es la que quiere recuperar Zach Cregger, el director que se animó a meterle una historia original a una franquicia que ya lleva casi tres décadas dando vueltas por el mundo.
La trama sigue a Bryan, un protagonista nuevo que recorre Raccoon City como si fuera un jugador recorriendo un nivel. Va de la calle a la alcantarilla, de la alcantarilla a una granja y de ahí a un hospital. En cada parada le espera lo de siempre: criaturas mutadas, accesos cerrados a cal y canto, decisiones de vida o muerte y, claro, la búsqueda eterna de municiones. Quien haya tocado uno de los juegos de Capcom va a sentir que el guion le guiña el ojo en cada escena.
Umbrella, los científicos y la trastienda del desastre
El motor del horror, como siempre, es Umbrella. La farmacéutica que envenenó al mundo con sus experimentos biológicos sigue siendo el corazón del relato. En esta oportunidad, Paul Walter Hauser y Zach Cherry se ponen en la piel de dos científicos de la compañía, los encargados de intentar apagar el incendio que ellos mismos prendieron. Es un recurso clásico, pero Cregger lo usa para anclar la película en la mitología y para recordarnos que, sin Umbrella, no hay pesadilla.
El director, que viene de pegar el batacazo con Barbarian, no copia y pega lo que ya vimos en las seis películas anteriores ni remakea los juegos. Cuenta una historia propia, independiente, que toma prestadas situaciones, escenarios y reglas del videojuego. Esa decisión, todo hay que decirlo, le da aire fresco a una saga que en la pantalla grande venía un poco asfixiada.
- Calles de Raccoon City que se sienten como volver al mapa del segundo juego, aquel del 98 con Claire y Leon.
- Una alcantarilla oscura donde la linterna pasa de ser un capricho a una necesidad vital.
- Una granja donde la escopeta aparece, pero las balas no: hay que buscarlas para poder usarla.
- Un hospital con ascensores que esconden criaturas con vómito ácido y monstruos que se arman con restos humanos.
- Accesos bloqueados y cerraduras tramposas, el clásico obstáculo de la saga para que el protagonista nunca avance tan fácil como quisiera.
Los monstruos, la linterna y ese olor a pólvora que ya es marca registrada
De las criaturas mejor no quiero spoilear demasiado, pero vale la pena nombrar a tres para entender el nivel de delirio. Primero, un perro que persigue a Bryan dentro de un granero y termina abriendo la cabeza para mostrar tentáculos, una imagen que pega fuerte y que honra el lado más grotesco de la saga. Segundo, una criatura dentro del ascensor del hospital que escupe vómito ácido y obliga a decidir rápido. Tercero, un monstruo compuesto por fragmentos de cuerpos que va sumando restos con sus tentáculos y crece a medida que avanza la pelea.
Y en el medio de todo eso, dos objetos que cualquier fan reconoce al instante: la linterna y el Arsenal cada vez más grande. Bryan arranca con lo puesto y termina con una pistola, una escopeta y un rifle de asalto. Pero el detalle que más me gusta es el realista: tener un arma no significa ganar. En la granja, por ejemplo, hay que buscar cartuchos para la escopeta antes siquiera de pensar en defenderse. Es la regla de oro de los juegos de supervivencia traducida al cine, esa que dice que los recursos siempre escasean y que la improvisación es la única moneda que vale.
La iluminación, mientras tanto, trabaja a favor del clima. La linterna del protagonista le sirve para abrirse paso por la nieve, por las cloacas y por las calles, pero también lo delata. En el videojuego eso siempre fue un dilema: ¿enciendo la luz o me quedo a ciegas? Acá Cregger lo respeta y lo deja flotando en cada escena, como una decisión chiquita que puede cambiarlo todo.
Resident Evil nació en 1996 con Chris Redfield y Jill Valentine encerrados en una mansión llena de zombis. La segunda entrega, de 1998, mudó la acción a Raccoon City con Claire y Leon. Esta nueva película no cuenta ninguna de esas historias: inventa la suya, pero las abraza. Toma los escenarios, las criaturas y las trampas que la saga fue acumulando durante casi treinta años y las pone al servicio de un personaje que todavía no conocía nadie. Eso, para mí, es lo más interesante del proyecto: no repite el pasado, lo recicla con cariño.
La próxima fecha clave en la agenda es el estreno en cines, previsto para enero de 2026 en la Argentina. Habrá que ir preparado para el ruido de la escopeta, para el zumbido de la linterna y, si me permiten el consejo, para revivir esa ansiedad de chico que se siente cuando la puerta del siguiente cuarto no se sabe bien qué esconde del otro lado.
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