Resident Evil según Zach Cregger: cuando el cine se pone en la piel del jugador
El realizador estadounidense convirtió a Bryan en la cámara que mira, gira y decide por dónde seguir. Un viaje por los recursos que tomó del joystick para devolver, en pantalla grande, la sensación de estar jugándose la vida en un pasillo infectado.

Me lo imagino a Zach Cregger sentado frente a un monitor, con un joystick en la mano, atravesando un pasillo oscuro de Resident Evil 4. Y me lo imagino pensando: y si esto lo llevo a una sala de cine. No para contar la misma historia que ya conoce cualquiera que haya apretado un botón frente a la pantalla, sino para traducir esa sensación de temblor en las manos, de ojos bien abiertos y de decisiones tomadas a último momento. Eso fue lo que me quedó dando vueltas después de meterme de cabeza en la flamante película del director de Barbarian: una propuesta que se aleja de los personajes y de los argumentos de la saga de Capcom, pero que se aferra a sus trucos visuales como quien se agarra de la pared para no caer en un pozo de zombis.
En el centro de la escena que abre la película hay un movimiento simple y, a la vez, brillante. Bryan camina por una avenida, los muertos vivos se desbordan desde los edificios de los costados y, cuando el personaje levanta la mirada, la cámara gira con él. No se trata de un capricho estético: es una declaración de principios. La acción se organiza alrededor de lo que Bryan ve y de cómo se mueve, como si el espectador tuviera el control en la mano.
La cámara que mira por encima del hombro
Para construir ese lenguaje, Cregger se alió con Dariusz Wolski, un fotógrafo con currículum pesado: fue responsable de imagen en las primeras cuatro entregas de Piratas del Caribe y trabajó con Ridley Scott en films como Prometheus y The Martian. Juntos apostaron por lentes angulares y por tomas que siguen a Bryan desde atrás, por encima del hombro. Esa perspectiva no salió de la nada: remitió directamente a Resident Evil 4 y a las entregas más modernas de la franquicia, donde la cámara se pegó a la nuca del protagonista y se convirtió en una extensión de sus decisiones.
Cuando Bryan aparece por una boca de alcantarilla, el montaje asume el rol del joystick. Los cortes van mostrando los sectores hacia los que mira, como pequeños que le marcan al jugador hacia dónde tiene que ir después. La película alterna esos recursos con planos cerrados de sus reacciones y con tomas en primera persona, reforzando la idea de que no estamos mirando a un héroe: estamos siendo él.
Detrás de escena: cómo se rodó la sensación de jugar
Para que esa cámara pudiera meterse en pasillos angostos y girar sin pedir permiso, el rodaje trabajó con cámaras Sony Venice 2 equipadas con el sistema RIALTO, una especie de trampa para directores: separa el sensor y la lente del cuerpo del equipo. El resultado es una unidad más liviana, casi un brazo extra, que se cuela por rejillas, esquiva escombros y se pega al ritmo del personaje sin romper el encanto de la toma.
Lo que más me gusta de la propuesta de Cregger es que no necesita disfrazarse de Resident Evil para sentirse como Resident Evil. La comedia física y el terror conviven sin pisarse, y la historia arma su propio universo de zombis sin pedirle permiso a Leon ni a Jill. Es cine con alma de joystick, y eso, para una generación que creció escuchando el clic del disco en la PlayStation, tiene una poesía que da gusto redescubrir en la butaca. La próxima fecha para verla en la Argentina ya está en los calendarios de los cines y, te aviso, conviene llegar temprano: el pasillo hacia la sala nunca fue tan estrecho como en esta versión.
Comentarios
0Todavía no hay comentarios. Sé el primero.
Seguí leyendo

Mientras Mirtha se repone, Juana vuelve a tomar las riendas del sábado a la noche y del domingo al mediodía

Once Human se hace al mar: llega la expansión oceánica con islas, naufragios y un señor que se hunde

Dale Match: Tinelli vuelve a la pantalla con un equipo pensado para el streaming y la sobremesa familiar
