Pisamos el Cráter del Norte con Cid y Vincent: lo que se siente tener 30 minutos en la mano con la demo de Final Fantasy VII Revelation
Square Enix mostró en privado la misma prueba que llevó al Tokyo Game Show 2026. Recorrimos el Cráter del Norte y el Laberinto del Torbellino, vimos al Gunner transformarse en Galian Beast sin esperar al Limit Break y a Cid repartir marcas con la lanza para caer como un dragoon encima de los enemigos.

Me senté frente a la pantalla con el joystick ya tibio de tanto manosearlo en la sala de espera. La luz de la sala de demos estaba baja, olía a café recalentado y a plástico de auriculares recién abiertos, y una fila de periodistas murmuró cuando en la pantalla apareció el Cráter del Norte. Eran los mismos treinta minutos que Square Enix había llevado al Tokyo Game Show 2026, pero esta vez la presentación era a puertas cerradas, en una sala pequeña donde se escuchaba cada clic del menú y el zumbido grave de la cristalización de Mako sobre las rocas.
Vincent, el Gunner que se vuelve bestia cuando quiere
Lo primero que me llamó la atención fue lo distinto que se siente Vincent comparado con el juego de 1997. Ya no hay que esperar al Limit Break para verlo transformarse en Galian Beast: la conversión aparece como una habilidad disponible en pleno combate, y se nota el cambio en la forma de jugar. Como humano, Vincent empuña la pistola Quicksilver y ataca desde lejos; el truco está en el momento justo en que uno aprieta el botón triángulo, porque esa ventana cambia el remate de la secuencia. Si la cierro tarde, los disparos barren a varios enemigos a la vez; si la cierro temprano, el tiro se concentra en un solo rival y el daño se multiplica.
Cuando decidí invocar a Galian Beast, la bestia tomó el centro de la pantalla. Zarpazos, saltos largos, una movilidad que Vincent humano no tiene. Pero la transformación tiene un precio concreto: la salud máxima de Vincent empieza a caer de manera progresiva mientras sostiene la forma de bestia, así que la lógica pasa por entrar, hacer daño y volver a la forma humana antes de que el personaje se quede sin aire. Es un ida y vuelta que obliga a pensar el combate segundo a segundo, no a dejarlo todo en manos del Limit Break como antes.
Cid, el dragoon que reparte marcas antes de saltar
Al rato cambiamos a Cid y el ritmo del combate se vuelve otra cosa. Su lanza trabaja a distancia media, con varios movimientos en el aire, y lo más interesante es Mark Lance: la habilidad le permite distribuir hasta cinco marcas en distintos enemigos a lo largo del escenario. Después, Dragoon Jump aprovecha esas marcas acumuladas y dispara una caída que golpea en área y, encima, empuja la barra de aturdimiento del rival. En la práctica, lo que vi fue esto: marcar, marcar, marcar, saltar y dejar al enemigo atontado, mientras las cadenas de golpes me dejaban cerrar la distancia y elevarlo en el aire para una secuencia que remata en el aire.
El sistema FITS y la vuelta de los trabajos clásicos
Mientras peleaba, no podía dejar de pensar en lo bien que le hace al equipo el sistema FITS, que vuelve a poner sobre la mesa los trabajos clásicos de la saga. En la demo aparecen cuatro clases que se reparten los roles: Guerrero, Caballero, Mago Negro e Invocador. La sorpresa más linda me la llevé con la Invocadora: puede desplegar Egi, que son versiones espirituales de las invocaciones de toda la vida, como Ifrit, y que aparecen para dar apoyo automático mientras el equipo se concentra en otra cosa. El Mago Negro, en tanto, acumula energía elemental para lanzar magia ofensiva sin que lo corten a mitad del hechizo. Sentí que el equipo respiraba de otra manera, con cada personaje ocupado en una tarea distinta.
La segunda parte de la demo transcurrió en el Laberinto del Torbellino, y ahí el juego te obliga a prestarle atención a la exploración tanto como al combate. Las ráfagas y las corrientes de energía no están de adorno: alteran el desplazamiento, te empujan y modifican la cámara. Los escenarios aprovechan esa excusa para lucirse: iluminación dinámica, partículas de viento que se levantan del suelo y cristalizaciones de Mako que devuelven reflejos azulados cada vez que el personaje pasa cerca. En la sala se escuchó a más de uno suspirar cuando el cañón de la cámara enfocó uno de esos cristales, porque el acabado pide a gritos una pantalla grande.
En los treinta minutos que tuve en la mano no me alcanzó para sacarme todas las dudas, pero me llevé una sensación clara: Final Fantasy VII Revelation no se queda en la nostalgia del título de 1997, sino que la reescribe con mecánicas pensadas para el jugador de hoy. La cita que más me quedó dando vueltas fue la de un productor de Square Enix, que en la presentación privada resumió el espíritu del cierre de la trilogía con una frase que después repitieron varios medios: «Queríamos que la pelea se sintiera como una conversación entre los personajes, no como un trámite antes de la cinemática». Y la verdad es que, entre las marcas de Cid, las transformaciones medidas de Vincent y los Egi flotando al costado del Invocador, esa conversación se escucha.
“Queríamos que la pelea se sintiera como una conversación entre los personajes, no como un trámite antes de la cinemática.”Productor de Square Enix, durante la sesión privada de la demo
- Cid puede repartir hasta cinco marcas con Mark Lance y consumirlas en un Dragoon Jump que aturde enemigos en área.
- Vincent ya no necesita esperar al Limit Break para transformarse en Galian Beast, pero la forma de bestia reduce su salud máxima con el paso del tiempo.
- El sistema FITS vuelve con Guerrero, Caballero, Mago Negro e Invocador, y esta última clase puede desplegar Egi como apoyo automático.
- El Laberinto del Torbellino introduce ráfagas y corrientes que alteran el desplazamiento y muestran el apartado gráfico con iluminación dinámica y cristalizaciones de Mako.
La próxima fecha para probar Final Fantasy VII Revelation en movimiento todavía no está confirmada para la Argentina, pero Square Enix adelantó que llevará la misma demo a nuevas ciudades asiáticas antes de fin de año y que publicará un nuevo trailer con la fecha de lanzamiento definitiva en las próximas semanas. Mientras tanto, en mi cabeza sigue resonando el zarpazo de Galian Beast y el golpe seco de la lanza de Cid cayendo desde arriba. Eso, para mí, ya alcanza para volver a sentarme frente a la pantalla.
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